Dungeons & Dragons: le 6 classi di prestigio originarie della Guida del Dungeon Master (3.0)

Che ne dite se oggi andiamo a vedere quali siano le sei classi di prestigio originarie della Guida del Dungeon Master (3.0) nel gioco di ruolo Dungeons & Dragons?

Quando ho deciso di parlare di classi di prestigio nel gioco di ruolo Dungeons & Dragons, mi sono imbattuta di fronte a un problema: essendo che le ambientazioni sono in continuo cambiamento, è possibile le liste non siano complete, anche perché dobbiamo tenere in conto che in generale tutti i prodotti ufficiali (e qui includiamo gli svariati manuali tematici, i giochi spin-off e le pubblicazioni come Dragon) tendono a descrivere classi di prestigio che non sono presenti nel manuale di base, quindi ecco spiegato perché in queste liste potreste trovare delle mancanze. Diciamo che per oggi andiamo a vedere le sei classi di prestigio originarie descritte nella Guida del Dungeon Master (3.0), queste dovrebbero essere confermate. Come al solito aspetto i pareri e i commenti degli esperti nei Commenti.

Guida del Dungeon Master (3.0): le sei classi di prestigio originarie


Dungeons and Dragons assassino

Ecco le sei classi di prestigio originarie della Guida del Dungeon Master (3.0) di Dungeons & Dragons:


  • Arciere arcano: l'Arciere arcano o Arcane archer è una classe di prestigio che troviamo per la prima volta nel videogioco per PC Neverwinter Nights o Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide. E' in pratica un arciere che è capace di migliorare le capacità nel tiro con l'arco sfruttando la magia. E' un elfo o mezzoelfo che aumenta i danni dei suoi attacchi con il tiro con l'arco usando la magia. Per appartenere a questa classe di prestigio devi essere un elfo o mezzoelfo, essere abile nel combattimento e avere una minima capacità di lanciare incantesimi. Può usare armature leggere o medie. Se andiamo a vedere la versione 3.5, ecco che al decimo livello si può continuare come Arciere arcano epico
  • Guardia nera: la Guardia nera o Blackguard è un personaggio malvagio, votato alla morte e alla distruzione. In pratica è l'antipaladino per eccellenza. Di solito ubbidisce a divinità o entità malvagie. Per diventare Guardia nera bisogna per forza avere un allineamento Malvagio, si deve essere un abile combattente, avere la capacità di Nascondersi e deve avere un buon rapporto con una creatura malvagia proveniente da un altro piano. La Guardia nera può usare tutte le armi semplici e da guerra, usare qualsiasi tipo di armatura e scudo. Può evocare i non-morti e esseri dai piani immondi; è capace di usare il veleno e compie attacchi a sorpresa. Può anche lanciare incantesimi come un chierico, ovviamente derivanti dalla divinità malvagia che segue. La Guardia nera può poi ottenere più capacità se deriva da un Paladino caduto
  • Difensore nanico: ricordando che il Difensore nanico 3.0 è stato modificato nella Guida del Dungeon Master per D&D3.5, ecco che parliamo di un nano devoto a una persona, a una causa o a una entità, tanto da difenderla fino alla morte. E' molto abile in difesa e ovviamente bisogna essere dei nani per appartenere a questa classe di prestigio. Deve essere di allineamento Legale, deve essere un abile combattente, può usare tutti i tipi di armi, armature e scudi
  • Ombra danzante: parliamo del Shadowdancer, anche questa classe di prestigio è stata introdotta per la prima volta nell'espansione Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide. trattasi di un guerriero estremamente abile nel mimetismo, molto simile ai ninja. E' un guerriero che usa la furtività per colpire il nemico, in modo simile al ladro. L'Ombra Danzante si può nascondere dappertutto, è abile nello schivare i colpi e può plasmare le ombre per creare illusioni o un'ombra che combatta al posto suo. A livelli alti è anche capace di teletrasportarsi sfruttando le ombre. Viste le premesse sono ottimi sicari e mercenari e di solito vengono usati come spie o esploratori
  • Assassino: in Original D&D e AD&D Prima Edizione l'Assassino è una sottoclasse del Ladro, in AD&D Seconda Edizione diventa un kit opzionale, mentre in D&D Terza Edizione diventa finalmente una classe di prestigio. L'assassino è abile nell'avvicinarsi alla vittima senza farsi scoprire e a colpirla, è un maestro dell'arte della furtività. Inoltre conosce utili incantesimi, sa usare i veleni e conosce l'anatomia. Come armi è abile nell'utilizzare l'arco corto, la balestra, il manganello, la spada corta, lo stocco e il pugnale e può anche indossare armature leggere. Oltre alla furtività, l'Assassino deve essere di allineamento Malvagio. Tutte le classi possono diventare assassino, tranne il Paladino (a meno che non sia decaduto). Al decimo livello l'Assassino può proseguire la strada verso l'Assassino epico
  • Maestro del sapere: il Loremaster è un personaggio che cerca sempre informazioni, notizie e conoscenze, oltre al fatto di cercare sempre di migliorare come mago. Per accedere a questa classe bisogna saper lanciare divinazioni in almeno due tipi diversi. Il Maestro del sapere non usa armi o armature

Foto | Dasqfamily

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