Giochi di ruolo, GURPS: origine e meccanica del regolamento di gioco

Parlando di giochi di ruolo, andiamo a vedere la storia e l'origine del regolamento noto come GURPS: quali sono le meccaniche di gioco che propone?

Giochi di ruolo, GURPS: conoscete questo regolamento di gioco? Andiamo dunque a vedere di cosa si tratta. GURPS nasce come un regolamento di gioco di ruolo generico, ideato da Steve Jackson e edito dalla Steve Jackson Games nel 1986. Fondamentalmente è stato creato per essere facilmente adattabile a qualsiasi tipo di ambientazione. Pensate che nel 1989 ha ottenuto l'Origins Award per le Migliori Regole per Gioco di Ruolo del 1988, mentre nel 2000 è stato anche inserito nella Hall of Fame di Origins. Anche le sue espansioni hanno ottenuto diversi premi. Se vi state chiedendo cosa voglia dire GURPS, ebbene, è l'acronimo inglese di Generic Universal RolPlaying System o Sistema di Gioco di Ruolo Generico Universale.

Giochi di ruolo, GURPS: meccanica di gioco e regolamento


Giochi di ruolo dadi

Se decidete di usare il regolamento di gioco GURPS, dovete sapere che ogni personaggio avrà a disposizione:


  • caratteristiche base: sono solamente quattro, forza, destrezza, intelligenza e costituzione
  • abilità: le sue conoscenze o capacità in ambiti specifici
  • vantaggi: poteri particolari che contraddistinguono quel personaggio
  • svantaggi: possono essere segreti, nemici, handicap fisici, problemi economici...
  • peculiarità: si tratta di svantaggi minori o caratteristiche strane che lo differenziano dagli altri
  • perks: sono i vantaggi minori, quelli meno influenti sul gioco

Quando si crea un nuovo personaggio col sistema GURPS, ciascun giocatore avrà a disposizione un tot di "punti personaggio" che dovrà distribuire al meglio per ottenere caratteristiche migliori, vantaggi o abilità che vadano a suo favore. Se però si accetta il fatto di avere un personaggio con caratteristiche inferiori alla media (o anche svantaggi e peculiarità), ecco che compenserete con punti aggiuntivi. Sarà il Master a stabilire quanti punti personaggio assegnare, se conferire vantaggi, svantaggi e abilità e anche quali capacità o livello i giocatori possano avere.

Per quanto riguarda i dadi, GURPS utilizza di solito quelli a sei facce. Per valutare se l'azione di un giocatore abbia avuto successo o meno, si lanciano tre dadi. Se il totale (a cui bisogna sommare o sottrarre i modificatori del caso) è uguale o minore al valore dell'abilità o caratteristica dell'azione, allora questa ha avuto successo. Più è alto il margine di differenza, maggiormente a segno sarà andata l'azione.

GURPS vanta poi tantissimi supplementi. Il manuale base è indispensabile, ma poi ci sono parecchi supplementi che spiegano meglio le regole base per i diversi ambienti, ne aggiungono di nuove e aiutano il Master a creare nuove ambientazioni. Il sistema GURPS è poi stato utilizzato con successo anche in manuali dedicati ad ambientazioni su licenza: Uplift di David Brin, Witch World di Andre Norton, Mondo Disco di Terry Pratchett (bellissimi i romanzi, sono caldamente consigliati a tutti) e il Ciclo dei Vor di Lois McMaster Bujold.

Foto | laenulfean

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