Gatecrash, analisi delle carte multicolore

Andiamo oggi a fare un viaggetto tra le carte multicolore di Gatecrash, seconda espansione del nuovo ciclo di Ravnica di Magic the Gathering. Ed essendo Gatecrash un'espansione pensata per i mazzi multicolore è normale che qui siano condensate la maggior parte delle carte del set (ben settanta).

E avendo stampato carte belle potenti, la Wizards of the Coast ha pensato di aumentare il costo di lancio di queste magie da un minimo di quattro fino a un massimo di sette per ogni combinazione possibile di mana. Questo non vuol dire che non troveremo carte giocabili dai tre mana in giù, ma che dovremo accontentarci di magie decisamente meno potenti di quelle più costose. Direte voi: è normale, l'han sempre fatto. E invece sarebbe stato più coerente mettere qualche carta dal costo di due o tre mana da poter giocare con tranquillità, perché per un set con tante multicolor generare il mana necessario al corretto lancio delle magie è davvero un bel problema! Ma basta con i preamboli ed andiamo a vedere quali carte potrebbero destare la curiosità dei giocatori...

In ottica puramente da "macina-grimorio", è molto interessante questa Mind Grind, stregoneria dal costo di un mana nero, uno incolore e X che potrebbe riportare in auge la suddetta categoria di mazzi: se giocata correttamente, Mind Grind obbligherà il giocatore bersaglio a mettere tante carte dal grimorio nel cimitero fino a quando non rivelerà X terre, dove X è il mana che abbiamo speso per giocare la magia. Ottime magie dal costo due sono i vari Charm, cinque istantanei (uno per ogni gilda) che ci permettono di scegliere uno tra tre tipi diversi di effetti da poter lanciare una volta castatati correttamente. Cattivo ma decisamente deboluccio è l'High Priest of Penance, creatura 1/1 dal costo uno bianco e uno nero che, quando gli viene inflitto del danno, ci permette di distruggere un permanente non terra bersaglio. Inutile sarebbe parlare delle carte multicolor grosse e cattive presenti in Gatecrash perché, come abbiamo detto sopra, senza un acceleratore di mana come si deve sarebbe davvero molto difficile provare a giocarle con facilità...

Merita una menzione il Planeswalker Domri Rade che, al costo di tre mana (uno incolore, uno rosso e uno verde), può essere giocato con estrema facilità dai mazzi che sfruttano la suddetta combinazione di colori. Il problema di Domri Rade sta nelle sue abilità che, purtroppo, non sono assolutamente degne di nota! Davvero un Planeswalker inutile che, comunque, farà la felicità dei collezionisti di MTG...

Concludendo: le carte multicolore di Gatecrash sono costose e cattive, ma ci sono delle piccole soluzioni che possono essere giocate anche con un costo di mana inferiore a quattro. Peccato che la Wizards non abbia pensato a rendere più interessante l'espansione con carte da "breaking the rules", anche se sono sicuro che alcune di queste magie faranno presto la loro comparsa in alcuni dei mazzi eternal e semi-eternal dei formati più popolari di MTG. Resta solo da capire come utilizzarle al meglio e come attivare il loro potere "costoso"!

E domani andremo a chiudere la nostra analisi di Gatecrash parlando delle carte ibride, degli artefatti e delle terre della nuova espansione!

[Via MTGSalvation]

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