Come si gioca a scopa – Conoscete il gioco di carte della scopa? Si tratta forse del più famoso gioco di carte italiano. Si gioca solitamente con un mazzo di 40 carte napoletane o milanesi, formate da Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Fante, Cavallo (Donna nelle carte milanesi) e Re. I valori dati alle carte vanno in ordine dall’1 al 10. Se vi state chiedendo da dove deriva il nome, dipende dal fatto che vince chi riesce a prendere la maggior parte delle carte, quindi di fatto chi le “scopa via”. Ci sono poi tantissime varianti della scopa: Scopone, Scopone scientifico, Napola, Scopone romano, Scopone romano al contrario, Scopa d’assi, Scopa d’assi a “non prendere”, Sbarazzino, Scopa a 15, Scopa a perdere, Cirulla, Rubamazzo, Scopa FRAC, Maresciallo, Tuzzulicchio e cocchiaundici, Scopa di differenze o “sottratta” e Bazzica scopa.

Le regole della scopa

Ma quali sono le regole della scopa? Prima d tutto bisogna distribuire le carte. A seconda della variante del gioco, cambia il numero di giocatori e quindi la distribuzione delle carte. Nella scopa classica si gioca in due, tre, quattro (a coppie) e sei (squadre da tre) giocatori. Il mazziere tre carte coperte a ogni giocatore e mette poi quattro carte scoperte sul tavolo. Una volta che i giocatori hanno giocato tutte e tre le carte, ecco che il mazziere ne distribuisce altre tre a testa fino ad esaurire il mazzo. Nello scopone, per esempio, si gioca solo in quattro giocatori e il mazziere dà nove carte a testa mettendone quattro sul tavolo o ne dà dieci a testa senza mettere carte sul tavolo (questa è la variante nota come scopone scientifico).

Quando tre delle quattro carte iniziali sul tavolo sono Re, ecco che non si gioca e si ridistribuiscono le carte visto che nessuno potrebbe fare scopa. Per terminare la partita bisogna avere due punti di vantaggio, quindi se il risultato finale è 21 a 20 bisogna continuare la partita fino ad avere quei due punti di vantaggio.

A scopa si può giocare in due o in quattro, in questo caso si gioca a coppie. Ciascun giocatore durante il proprio turno cala una carta. Parte il giocatore a destra del mazziere, poi si procede in senso antiorario fino ad esaurire le carte. Il mazziere cambia poi ad ogni mano, andando sempre in senso antiorario. Il mazziere deve ricordarsi di far tagliare le carte al giocatore alla sua sinistra prima di iniziare la distribuzione.

Quando la carta giocata ha un valore uguale a quello di una carta o alla somma dei valori di più carte messe sul tavolo, ecco che prende sia la carta che ha giocato sia quella/quelle del valore corrispondente presenti sul tavolo e le mette in un mazzetto coperto di fronte a sé. Nel caso non possa prendere nulla, lascia la sua carta sul tavolo.

Se sul tavolo ci sono diverse combinazioni che si possono prendere, il giocatore è obbligato a dare la precedenza alla carta in tavola dello stesso valore. Se invece ci sono diverse combinazioni formate da un diverso numero di carte, ma nessuna carta singola col medesimo valore, allora il giocatore sceglie la combinazione che più gli conviene. Alla fine della mano le carte rimaste sul tavolo vengono prese dal giocatore che ha preso per ultimo.

Quando un giocatore con giocata singola prende tutte le carte sul tavolo, vuol dire che ha fatto una scopa che vale un punto. Per segnalare la scopa, il giocatore mette nel mazzo delle sue prese la carta scoperta di traverso. Quando si finisce la mano, si calcola il punteggio seguendo queste regole:

  • Scopa: ciascuna vale un punto
  • Carte: il giocatore che ha più carte ha un punto
  • Denari: il giocatore che ha almeno 6 carte di denari ha un punto
  • Settebello: il giocatore che ha preso il sette di denari/quadri ha un punto (bisogna conteggiare il Settebello anche fra i Denari)
  • Primiera o Settanta: la Primiera è il maggior punteggio ottenuto sommando quattro carte, una per seme, con valori predefiniti (nell’ordine 7, 6, Asso, 5, 4, 3, 2, Re, Cavallo, Fante valgono per la Primiera 21, 18, 16, 15, 14, 13, 12, 10, 10, 10). Il valore massimo di Primiera raggiungibile è 84 (7 di Spade/Picche, 7 di Denari/Quadri, 7 di Bastoni/Fiori, 7 di Coppe/Cuori). Ci sono delle varianti in cui la Primiera di 7 viene detta Settanta e vale un punto in più

Ci sono poi alcuni punti aggiuntivi presenti soprattutto nelle varianti del Nord Italia:

  • Rebello: il Re di denari/quadri vale un punto
  • Rosmarino: il Jack di spade/picche vale un punto

I punti di ciascuna mano vengono sommati progressivamente a quelli delle mani successive. Vince chi arriva o supera gli 11 punti.

Le regole della scopa d’assi

Fra tutte le varianti della scopa, parliamo brevemente delle regole della scopa d’assi. Nella scopa d’assi o scopa con l’asso o asso piglia tutto quando un giocatore gioca un asso raccoglie automaticamente tutte le carte sul tavolo, anche se questa presa non viene conteggiata come scopa. Ci sono poi anche qui delle varianti: chi cala l’asso può decidere se fare la presa o no (se c’è già un asso sul tavolo e decide di non fare la presa, se un altro giocatore cala poi un terzo asso potrà prendere solamente uno dei due assi presenti); si conteggiano i punti basandosi solamente sul numero di carte prese.

Come giocare bene a scopa

Oltre a tanto allenamento, ecco qualche consiglio su come giocare bene a scopa:

  • cercare di non lasciare mai sul tavolo carte che abbiano una somma di punti inferiore a 10, proprio per evitare agli avversari di fare scopa
  • memorizzare le carte uscite
  • non calare una carta dispari su due carte pari, si diminuisce la probabilità di presa degli altri giocatori
  • evitare di lasciare punti facili mettendo in tavola per esempio 5+2, il Settebello è dietro l’angolo. Stessa cosa per i denari
  • se durante una mano l’avversario non fa la presa, memorizzare le carte in modo da lasciare al giro successivo le medesime combinazioni. Se non ha preso prima, non prende neanche dopo
  • imparare la regola del pari e dispari, utile soprattutto nell’ultima mano. La somma del valore dei punti di ogni presa è sempre pari. Durante l’ultima mano si somma il valore delle nostre tre carte in mano con quelle presenti sul tavolo. Se la somma è pari, vuol dire che anche la somma delle tre carte dell’avversario è pari, quindi avrà o tre carte pari o due carte dispari e una pari; se la somma è dispari, vuol dire che l’avversario ha una somma dispari, quindi ha o tre carte dispari o due carte pari e una dispari
  • imparare la regola del 220 o regola di Luciani: la somma dei valori di tutte le carte è 220. Se abbiamo memoria, sommiamo via via i valori delle carte prese. Nell’ultima mano se a questo numero sommiamo il valore delle tre carte in mano e di quelle sul tavolo, sappiamo il valore della somma delle tre carte in mano all’altro giocatore
  • imparare la regola del 48 o conteggio del 48: bisogna memorizzare le prese sparigliate, in modo da cancellarle quando ci saranno altre prese simili dello stesso valore. Nell’ultima mano si cancellano dalle sequenze memorizzate le carte in mano e quelle sul tavolo. Ora abbiamo solo due possibilità: nella sequenza rimangono tre carte che sono quelle che ha l’altro giocatore in mano; nella sequenza rimane una carta, il che vuol dire che l’altro giocatore ha in mano quella carta e un’altra coppia che potremo stabilire quale sia grazie alla regola del 220

Foto | tdk1984

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ultimo aggiornamento: 03-12-2017