Magic The Gathering, il gioco di carte: come si gioca, le espansioni e i mazzi

Conoscete Magic Tht Gathering, il gioco di carte? Ecco qualche informazione su come si gioca, espansioni e i mazzi.

Magic The Gathering

Magic The Gathering - Uno dei giochi di carte più famosi di sempre è senza dubbio Magic The Gathering. Noto anche col nome italiano di Magic: l'Adunanza (almeno fino all'espansione Flagello di giugno 2003, poi da lì anche in Italia si è adottata la versione inglese del titolo), è un gioco di carte collezionabili realizzato da Richard Garfield e pubblicato per la prima volta nel 1993 dalla Wizards of the Coast. Riassumendo molto, è un gioco in cui le carte rappresentano le magie a disposizione dei maghi/giocatori: i maghi si scontrano così in battaglie con altri maghi. I giocatori hanno poi a disposizione incantesimi, creature, artefatti magici, magie istantanee e stregonerie.

Magic The Gathering: regole e come si gioca

Bisogna subito dire che il gioco di carte Magic The Gathering ha diversi formati, il che vuol dire diverse modalità di gioco e diverse regole applicate. Qui parleremo in generale delle regole più famose. Una partita a Magic consiste in una sfida fra due Planeswalker (viandanti dimensionali), due maghi in pratica. La partita inizia con 20 punti vita, ogni giocatore ha il suo mazzo di carte. Fino ad un massimo di sette formano la mano iniziale, quelle che avanzano sono il Grimorio, il mazzo residuo da cui il giocatore pesca una carta all'inizio del turno. Le carte che vengono scartate si mettono a faccia in su nella pila chiamata Cimitero.

Ma quando si considera sconfitto l'avversario? Ecco quando:

  • quando i suoi punti vita sono a 0 o sotto lo 0
  • quando dovrebbe pescare una carta, ma non può farlo perché il Grimorio è finito
  • quando ha 10 o più segnalini veleno
  • quando le carte giocate determinano una vittoria o una sconfitta
  • quando un giocatore si ritira dalla partita (ci si può ritirare in qualsiasi momento)

Ci sarebbe poi quella che è nota come Regola d'Oro. Magic ha tantissime regole base e generali che guidano lo svolgimento del gioco. A queste bisogna aggiungere le regole accessorie da usare nei casi particolari. C'è però quella che si chiama Regola d'Oro, la regola che vince su qualsiasi altra regola. Tale Regola d'Oro sostiene che se l'effetto di una carta contraddice una qualsiasi regola del gioco, generale o accessoria che sia, prevale sempre la carta.

Magic The Gathering: Grimorio e tipi di carte

Parlando di Grimorio, è importante creare un mazzo forte e equilibrato in modo da portare alla vittoria. Ci sono alcune regole da seguire per costruire il Grimorio:

  • il Grimorio deve avere minimo 60 carte
  • ciascuna carta non può essere presente in più di quattro copie, a meno che la carte stessa non indichi diversamente. Fanno eccezione le terre base
  • non esiste un limite massimo al numero di carte del mazzo, anche se di solito si tende a non usarne tante più di 60. Questo perché più carte si hanno, più è difficile che capiti di pescare la carta che ci serve

In Magic si usano diversi tipi di carte. In generale si distinguono in terre, quelle che producono mana o energia magica e magie, che usano il mana quando vengono giocate. Le terre si mettono subito in gioco, mentre le magie hanno bisogno del mana per poter essere usate. I maghi possono rispondere al lancio delle magie per contrastare l'incantesimo, ma non possono farlo se si usa una terra. In totale ci sono otto tipologie di carte in Magic, che vengono poi anche suddivise in permanenti e non-permanenti. Le prime, una volta giocate, rimangono in campo fino a quando non arriva un effetto a modificare quella carta. Le seconde, invece, vanno messe nel Cimitero dopo essere state usate. A complicare le cose, le carte di Magic possono essere di più di un tipo: ci sono carte creature-incantesimo, carte creature-artefatto, terre-artefatto... Ecco i diversi tipi di carte di Magic The Gathering:

  1. Terre: sono carte permanenti e non sono magie. Producono il mana per poter usare le magie. Di solito si può usare una sola terra a turno. Ci sono cinque terre base: Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. Le terre base non hanno limite di numero di copie nel mazzo. Ciascuna carta ha un'abilità che produce mana di un colore: Bianco, Blu, Nero, Rosso e Verde. Quando si usa una terra per produrre mana, viene TAPpata e non può essere riusata fino allo STAP
  2. Creature: sono magie permanenti, possono avere qualsiasi tipo di abilità e sono dotate di due numeri, la Forza e la Costituzione (danno inflitto durante l'attacco e danno necessario per ucciderle). Attaccando l'avversario con le creature fa perdere all'altro giocatore punti vita, a meno che questi non le blocchi con una propria creatura scatenando un combattimento. Le creature hanno una debolezza da evocazione: non possono attaccare o usare le loro abilità che necessitino di TAPpare nel medesimo turno in cui entrano in gioco. Tradotto vuol dire che appena giocata una creatura può solo difendere, mentre al turno successivo potrà attaccare
  3. Incantesimi: sono magie permanenti con effettui continui durante la partita. Particolari gli incantesimi-Aura: vengono giocate su un oggetto, un giocatore o una carta nel cimitero e ne modificano il comportamento
  4. Stregonerie: sono magie non-permanenti, una volta giocate esauriscono il loro effetto e finiscono nel Cimitero. Si possono giocare solamente nel proprio turno e mai come risposta a una magia o abilità
  5. Istantanei: sono magie non-permanenti. Si possono giocare sempre, anche durante il turno dell'avversario o in risposta a una magia
  6. Artefatti: sono magie permanenti dotati di qualsiasi tipo di abilità. Inizialmente erano magie incolori, ma grazie all'espansione Blocco Frammenti di Alara sono arrivati anche artefatti colorati. Nelle carte artefatto troviamo anche gli Equipaggiamenti e creature-artefatto, queste ultime incolori e dotate di abilità
  7. Planeswalker: i Viandanti dimensionali sono magie permanenti. Sono in pratica creature con poteri simili a quelli dei giocatori. I Viandanti sono colpiti solamente dalle magie che colpiscono i giocatori e non le creature. I Viandanti iniziano a giocare con un tot di segnalini fedeltà che vengono aggiunti o tolti a seconda di quanto vengono usati dal giocatore e dai costi di attivazione. Se la fedeltà del Viandante finisce a zero, allora la sua carta va nel Cimitero
  8. Tribali: sono magie dotate di un altro tipo di carta, le cui regole seguono regole per giocare l'altro tipo di carta. Inoltre le carte tribali sono corredate di creature. In pratica queste carte danno creature anche a carte che normalmente non ne avrebbero, tipo istantanei e incantesimi

Ci sono poi carte rare e collezionabili, molto ambite dai giocatori.

Magic The Gathering: Mana, colori di Magic e TAP/STAP

Parecchie carte di Magic hanno un costo di evocazione senza il quale non è possibile giocare la carta. Le magie sono le carte che necessitano del mana per essere giocate, le terre, invece, non ne hanno bisogno. LE fonti di mana più usate sono le terre, ma ci sono anche creature, istantanei, artefatti e stregonerie capaci di generare mana. Il costo del mana può essere poi incolore o colorato: il primo si usa solamente per il costo del mana incolore, il secondo per le carte che necessitano di quel colore del mana.

A proposito di colore poi, tutte le magie di Magic hanno uno o più colori: il colore della magia dipende dal colore del mana derivato dal suo costo di lancio. Ciascun colore rappresenta poi un tipo differente di magia:

  1. Bianco: colore dell'ordine, della legge, della luce e del fanatismo. Soldati, cavalieri, paladini e angeli sono creature bianche. Le magie bianche distruggono artefatti e incantesimi, fanno guadagnare punti vita, prevengono i danni, proteggono le creature
  2. Blu: colore dell'illusione, dell'inganno, dell'aria, dell'acqua, della mente e dei sogni. Le creature blu hanno valori di Forza/Costituzione più bassi, ma hanno abilità notevoli: fra di esse annoveriamo il Leviatano. Le magie blu permettono di pescare carte extra, rubano i permanenti all'avversario, neutralizzano le magie e cambiano il testo delle altre carte
  3. Nero: colore della morte, dell'ambizione, dell'immoralità, della sete di potere e della corruzione. Fra le creature nere abbiamo ratti, demoni e zombie. Le magie nere spesso necessitano di meno mana, ma hanno gravi effetti collaterali. Distruggono le creature nemiche, fanno scartare carte e rigenerano le creature morte in battaglia
  4. Rosso: colore della passione, della furia, del caos, della libertà, dei fulmini e del fuoco. Fra le creature rosse ci sono i goblin e i draghi. Le magie rosso distruggono terre e artefatti, infliggono danni a creature e giocatori e modificano il caso
  5. Verde: colore della vita, della natura, dell'istinto e dell'evoluzione. Fra le creature verdi abbiamo la gigantesca Forza della Natura e gli elfi. Le magie verdi distruggono incantesimi e artefatti, potenziano le creature, aumentano i punti vita e il mana, potenziano le tere in gioco e producono mana di colori diversi

Prima abbiamo anche parlato di carte TAPpate e STAPpate. TAPpare una carta vuol dire che quella carta è impegnata e in quel momento non può essere usata. TAPpare una carta vuol dire ruotarla di 90° in senso orario. Viene STAPpata all'inizio del turno del giocatore che l'ha usata. Quando è STAPpata la carta può essere di nuovo usata. Un caso in cui si TAPpa una carta è quando una terra è impegnata a produrre mana.

Magic The Gathering: il turno di gioco

Andiamo a vedere come funziona un classico turno di gioco a Magic:

Fase iniziale

  1. STAP: il giocatore STAPpa i permanenti. In questa fase non si possono usare abilità o magie
  2. Mantenimento: si usano le abilità che indicano l'utilizzo in tale fase
  3. Acquisizione: il giocatore pesca una carta dal Grimorio

Fase principale (parte 1)

  1. si lanciano le magie creatura, incantesimo, stregoneria, artefatto, istantaneo e planeswalker
  2. si può giocare una sola carta terra

Fase di combattimento

  1. Inizio del Combattimento
  2. Dichiarazione delle Creature Attaccanti da parte del giocatore attivo
  3. Dichiarazione delle Creature Bloccanti da parte del giocatore in difesa
  4. Danno da Combattimento da Attacco Improvviso
  5. Danno da Combattimento
  6. Fine Combattimento

Fase principale (parte 2)

  1. si lanciano magie creatura, stregoneria, incantesimo, istantaneo e artefatto
  2. si può giocare una terra se non è stata giocata nella precedente Fase principale

Fase finale

  1. Sottofase Finale: si usano le abilità che indicano di essere utilizzate in tale fase
  2. Sottofase di Cancellazione: se il giocatore di turno ha più di 7 carte in mano, deve scartare quelle in eccesso per arrivare a sette

Magic The Gathering: tornei e punteggi

Ci sono tantissimi tornei di Magic, regionali, nazionali e anche mondiali. Anche in Italia si organizzano dei tornei, con dei nomi diversi a seconda delle categorie:

  • Vintage: valide tutte le espansioni e le carte, tranne quelle comiche. C'è una precisa lista di carte bandite e di carte limitate a una singola copia
  • Legacy: come sopra, ma ha più carte bandite e non ci sono i limiti di carte a una copia
  • Modern: sono accettati tutti i set dopo il 2003. E' quello che ha sostituito la modalità Extended
  • Standard: sono valide le carte del set base più recente e degli ultimi due blocchi
  • Commander: ha regole ben precise, ha carte bandite e permette l'uso di qualsiasi espansione
  • Blocco: si possono usare solamente le carte presenti nell'ultimo blocco o da un determinato blocco
  • Pauper: questo formato non è riconosciuto ufficialmente da Wizard of the Coast e usa tutte le carte comuni uscite online da Mirage in poi

Parlando del sistema di punteggio, dal 2011 si usa quello dei Planeswalkers point che semplifica il calcolo del punteggio: se si vince si guadagnano 3 punti, se si pareggia si guadagna 1 punto e se si perde si ottiene 0 punti. A quel punto a seconda del moltiplicatore del torneo, si modificano i punti ottenuti e si aggiunge il bonus relativo al numero dei partecipanti al torneo. Come sistema di classifiche, ce ne sono 4:

  • Classifica Carriera: comprende tutti i PW Points guadagnati nei tornei regolamentari giocati in tutta la propria vita
  • Classifica Agonistica: si conteggiano i punti guadagnati durante quattro mesi
  • Classifica FNM: comprende i punti ottenuti nell'anno solamente durante i tornei FNM
  • Classifica Professionisti: ci sono solamente i punti guadagnati nei GP, PT e Mondiali durante l'anno

Magic The Gathering: espansioni e mazzi

Ci sono tantissime espansioni e mazzi di carte per Magic The Gathering, se andate sul sito della Wizards of the Coast li trovate tutti, distinti per set Standard e Set Moderni. In generale la Wizards of the Coast suddivide le carte in:

  • set base o core set: 295-449 carte, contengono carte già stampate in precedenza ad eccezione del set base Alpha, il primo set, quello che contiene carte di una potenza stratosferica e per questo spesso bandite dal gioco. In realtà dal 2010 anche nei set base compaiono alcune carte nuove
  • set di espansione o espansioni: il numero di carte per espansione è variabile, si va dalle 92 carte di Arabian Nights ai 422 di Spirale Temporale. Questi set ampliano il gioco e apportano carte totalmente nuove. A partire da Era Glaciale, le espansioni sono state immesse sul mercato in blocchi o cicli di tre. Queste trilogie sono formate da una espansione grande con più di 300 carte e due piccoli set con meno di 200 carte. L'espansione più grande di ogni blocco ha alcune terre base

A partire dalla Sesta Edizione, tutti i set base e tutte le espansioni hanno un proprio simbolo stampato sul lato destro. Dall'espansione Esodo, poi, i simboli hanno colori differenti per simboleggiarne la rarità: le carte comuni sono nere, quelle non comuni sono d'argento e quelle rare sono d'oro. Il set Spirale Temporale, poi, ha il colore porpora per indicare le carte cronotraslate, ulteriore livello di rarità. Dall'espansione Frammenti di Alara, invece, sono arrivate le rare mitiche di color bronzo.

Foto | mikecogh

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